고객 사례

똑똑한 오늘의집이 선택한 '3D 인테리어'

2023-01-17

by Archisketch

안녕하세요!

이번 아티클에서는 ‘오늘의집’이 단순한 인테리어 판매 플랫폼을 넘어서, 어떻게 인테리어에 관심 있는 사람들이 모이는 하나의 거대한 ‘장'이 되었는지에 대해 다뤄보려고 합니다. 특히, 그 중심에 자리하고 있는 
‘3D 인테리어'에 대한 얘기도 천천히 풀어나가 보겠습니다.

지금의 오늘의집을 만들어낸 아주 초창기 멤버들은 모두 콘텐츠나 커머스 혹은 인테리어 업계 전문가들은 단 한명도 없었습니다. 그럼에도 불구하고, 오늘의집은 2014년 설립 후, 단 8년 만에 대한민국 
국민 3명 중 1명이 쓰는 국민 인테리어 플랫폼이 되었는데요.

굴곡 없는 유니콘 기업은 없다죠? 오늘의집도 처음에는 잘 된 인테리어 사례들을 소개하는 콘텐츠 중심의 커뮤니티에 그쳤는데요. 그리고 끊임없이 유저의 행동 패턴 집착(?) 하며 문제점을 개선해 나갔고 커머스를 오픈합니다. 그렇게 커뮤니티형 커머스로 운영하면서, 
다양한 기술을 통해 인테리어 전반의 ‘경험의 질’을 한층 끌어올리는 것이 타 플랫폼과 차별화할 수 있는 ‘Key’가 될 거라고 판단했죠. 아래는 오늘의집 이승재 대표님의 인터뷰 내용입니다.

 

라이프 스타일, 홈 분야의 사업들은 기술에 의해서 잘 혁신이 되어오지 않았던 영역이라고 생각해요. 운 좋게도 저희 오늘의집 팀이 그 관점에서 콘텐츠라는 개념과 커머스라는 개념을 서로 잘 엮어내면서 빠르게 이 산업을 바꾸는 역할을 해왔다고 생각합니다. - 이오 플래닛 인터뷰 중 발췌, 2021 (3D 인테리어 도입 후)

 

 


 

 

오늘의집, MZ 세대들의 ‘놀이터'가 되다.

 

그리고 2020년, 오늘의집은 아키스케치의 ‘3D 인테리어'를 전면 도입하게 됩니다. 기존 커뮤니티에서의 콘텐츠는 잘 꾸며진 ‘남의 집'만 구경하거나 ‘우리 집'을 자랑하는 수준에 그쳤었어요. 그러다가 3D 인테리어 서비스를 오픈하면서 제3의 공간을 게임하듯 자유롭게 꾸며보며 놀 수 있는 새로운 ‘놀이터'를 유저에게 제공한 거죠. 

2020년 당시에는 전공자가 아닌 사람들이 3D 인테리어를 한다는 개념 자체가 생소할 때였어요. 처음 보는 서비스이지만, 오늘의집의 주요 타깃층인 MZ 세대들의 호기심과 도전 욕구를 자극하기 충분했죠. 유저들이 어찌나 활발하게 이용했는지 빗발치는 문의에 오늘의집 CS 센터도 당황스러울 정도였다고 합니다. 

비디오와 3D 게임에 익숙한 MZ 세대들이 느끼기에, ‘내가 살고 싶거나, 내가 앞으로 살 공간’에 가상으로 가구배치를 시뮬레이션 해보는 서비스는 일종의 ‘게임'같이 느껴졌을 거예요. 바로 이 지점이 오늘의집에 주기적으로 들어오게 하는 주요 요인이기도 했고요. 아래 표를 보시면 오늘의집의 3D 인테리어에 대한 관심이 얼마나 뜨거워지고 있는지 알 수 있어요. '오늘의집'보다 '오늘의집 3D'로 검색해 유입되는 경우가 더 많을 정도니까요!

 

 

위 그래프는 구글과 네이버에서 ‘오늘의집 3D’ 키워드의 검색량의 연간 증감률을 나타내고 있는데요.  매월 가파르게 증가하고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 

 

 


 

 

페인포인트 해결만큼 중요한 와우포인트 만들기.

 

브랜드 혹은 플랫폼에서 퍼널별로 고객 여정(User Journey)를 열심히 분석하는 건 마케터나 MD에게 떼려야 뗄 수 없는 숙명과도 같은 일 거예요. 그 과정에서 유저의 페인 포인트(Pain Point, 불만요인)를 하나씩 해결하며, 우리 사이트에서의 사용자 경험을 개선해 사용자의 만족도를 올릴 수 있죠. 하지만, 우리 유저에게 강력한 인상을 남겨 잊지 못하거나, 또 들어오고 싶은 욕구는 어떻게 자극하면 좋을까요? 와우 포인트(Wow Point, 감동 요인)를 만들면 됩니다.

와우포인트는 기본적으로 ‘강한 임팩트’를 주는 요소로 볼 수 있어요. 따라서 특정 사이트에서 강력한 경험을 한 고객은 단순 고객에서 높은 생애 가치를 지닌 고객(충성고객)이 됩니다. 

오늘의집의  ‘3D 인테리어’는 고객의 구매 여정에 ‘강한 임팩트’를 준다는 측면에서 단연코 라이프 스타일 분야의 커머스 사이트 내에서 와우포인트의 역할을 하고 있다고 말할 수 있습니다. 왜냐하면, 타 홈 퍼니싱 및 라이프스타일 플랫폼에서는 경험할 수 없는 가치를 제공하고 있기 때문이죠. 바로 인테리어와 3D 기술의 연결이에요.

그렇다면, 내부에 개발 인력이 없는 상황에서 가구 브랜드, 인테리어 플랫폼은 어떻게 3D 기술을 접목시켜  MZ 세대들에게 ‘앞서나가는 브랜드 플랫폼’의 인상을 줄 수 있을까요? 

가장 쉬운 방법 중 하나는 이미 잘 만들어진 소프트웨어를 ‘구독’하는 거예요. 

아키스케치 서비스를 구독하면 이미 개발이 완료된 ‘3D 인테리어’ 기능을 그대로 우리 홈페이지에 이식하고, 자사 제품으로 고객들이 직접 자신들의 공간을 꾸며보게 할 수 있습니다. 지금의 오늘의집처럼요. 시작부터 활용기간까지 모든 개발관련 유지 보수도 함께 진행하고 있어, 해당 부서가 마련되어 있지 않은 브랜드나 플랫폼에서도 손쉽고 간편하게 와우포인트를 만들 수 있겠죠?

 


 

 

그래서, 오늘의집 3D 인테리어는 어떤 방식으로 구현되는거예요?

 

오늘의집의 3D 인테리어는 아키스케치의 SaaS(Software as a Service)로 구현되고 있습니다. 다시 말해, 클라우드 기반의 소프트웨어를 활용하고 있는 거예요. 클라우드 기반으로 제공되는 소프트웨어이다 보니 별도의 설치 프로그램이 필요 없고, 연동이 쉽습니다. 또한, 소프트웨어의 유지 보수 및 업데이트 등은 모두 아키스케치에서 담당해, 플랫폼 입장에서는 개발에 들어가는 시간과 품을 크게 줄일 수 있죠.

그럼 아키스케치 소프트웨어를 어떻게 자사 사이트에 심을 수 있을까요? 바로 SSO를 이용하여 연동하는 것입니다. 이 방법은 쉽게 말해, 네이버 카카오 연동 로그인처럼 자사 사이트의 고객 정보를 아키스케치 프로그램과 연동시키는 것인데요. 현재, 카페24, 고도몰 등 어떤 호스팅 사를 이용하더라도 손쉽게 활용할 수 있도록 최적화 내부 개발이 완료된 상황입니다. 따라서, 연동이 걱정이시라면 그건 아키스케치에게 맡겨주세요!

 

 


 

 

3D 인테리어 콘텐츠의 다양한 활용법

 

이렇게 유저가 생성한 다양한 형태의 3D 인테리어 콘텐츠는 자사 사이트 내에서 ‘원하는 곳에 어디든' 사용할 수 있습니다. 어떻게 사용할 수 있냐고요? 바로 ‘iframe 기능’을 이용하는 거죠. 

3D 인테리어 서비스를 활용하면 단순한 가구배치 시뮬레이션을 넘어서, 실제같이 생생한 렌더샷, 그리고 그 공간을 걸어보는 듯한 ‘파노라마 쇼룸' 마지막으로 전체 ‘3D 도면 뷰어’를 이리저리 돌려보며 구경할 수 있는 ‘3D 에디터 뷰어'가 생성됩니다. 사진 형태인 렌더샷을 제외한 ‘파노라마 쇼룸'과 ‘3D 도면 뷰어'는 모두 마우스로 드래그하면서 공간을 이리저리 이동해 볼 수 있죠. 

 

 
*아키스케치를 활용해 제작한 3D 렌더샷

그리고 해당 콘텐츠들은 각각 고유 링크가 생성되는데요, 이 링크를 iframe 형태로 복사 붙여넣기만 하면 별도의 뎁스 없이 바로 콘텐츠 위에서 드래그하면서 둘러볼 수 있어요. 제품의 상세 페이지나, 사이트 메인 랜딩 페이지 등 어디든 원하는 곳에 붙여 넣어 시각적으로 새로움을 주면서, 고객이 직접 움직여 볼 수도 있는 인터랙티브형 사이트 구축이 One-step으로 가능해지는 것이죠.

여기에 더해, 활용된 모든 제품에는 ‘제품 태그’가 붙게 되는데요. 태그를 클릭하면 제품 정보 및 가격을 확인하고 바로 구매까지 할 수 있어요. 제품을 구매하는 상세페이지에 접속하지 않더라도, 해당 콘텐츠를 곳곳에 심어둠으로써 사이트 내 
‘어디서든' 간접적으로 제품을 판매할 수 있게 되는 효과를 낳을 수 있는 거죠!

그리고 이 모든 3D 콘텐츠를 ‘포트폴리오'라는 페이지로 클릭 몇 번이면 제작할 수 있어요. 

 

 


 

 

결국, UGC가 답이다.

*UGC - User Generated Contents, 유저가 직접 생산하는 콘텐츠

브랜드 마케터라면, 페르소나를 정립하고 타깃에 맞춰 광고를 집행했다가 기대했던 것만큼의 ROAS가 나오지 않아 낙담해 본 경험이 한 번씩은 있을 거예요. 그렇다면 우리 고객이 ‘직접’ 콘텐츠를 제작한다면 어떤 일이 벌어질까요?

얼마 전, 이오 플래닛에서 동떨어져 있는 재미있는 인사이트를 담은 아티클을 발견했어요. 바로 왓챠와 오늘의집을 비교한 글이었는데요. 왓챠의 경우 매출액의 60%가 콘텐츠 구입 비용(판권 구매)으로 들어가 높은 현금 적자를 보고 있다고 합니다. 매출 성장률이 압도적이지 않는 한 이 적자 폭은 커질 가능성이 높고요. 

반면, 오늘의집은 어떨까요? 오늘의집은 콘텐츠를 구입하는데 드는 비용이 0에 수렴합니다. 왜냐고요? 오늘의집의 성장을 위한 엔진이 회사의 자금에 있지 않고, 유저가 생산한 콘텐츠에 기반하기 때문입니다.
왓챠의 경우 성장하기 위해 필연적으로 콘텐츠를 구매하는데 지출해야 하지만, 오늘의집의 경우 유저가 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠가 새로운 유저를 불러오고 다시 콘텐츠가 늘어나는 선순환이 지속되고 있거든요.
그리고 그 선순환의 고리에 제품들을 하나씩 끼워 넣으면 비교적 편안하게 매출을 증가시킬 수 있는 거죠.

그리고 특정 플랫폼에서 자발적으로 직접 생산한 콘텐츠를 올리는 경험을 한 고객은 당연히 높은 충성도를 가질 확률이 높습니다. 위에서 말한 와우 포인트를 경험한 고객이라면 두말할 것 없겠죠. 

결국, 브랜드든 플랫폼이든 유저가 생산한 콘텐츠가 성장 동력이 되어야 합니다. 우리의 타깃이 직접 우리 제품을 활용한 콘텐츠를 생산하게 한다면, 그 콘텐츠가 두 발을 달고 온라인 세상을 활보하며 또 다른 고객을 불러올 테니까요!

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Archisketch

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